Le Transmedia théorisé en 2002 par Henry Jenkins, ancien enseignant au MIT, se définit comme étant l’extension d’un univers ou d’un propos à travers différents supports indépendants et complémentaires. L’exemple historique le plus souvent cité est un petit film indépendant, nommé Star Wars. A travers les films, les comics, les dessins animés; Star Wars est devenu un univers étendu.
Aujourd’hui cette pratique du transmedia s’applique à différents secteurs:
-le secteur audiovisuel bien évidemment (cinématographique, télévisuel et jeu vidéo) soit dans une logique de lancement d’un produit, soit afin de faire patienter les fans avant la diffusion (par exemple The Lost Experience)
-le secteur de la publicité et du marketing
-Notons également que certaines initiatives, certes marginales, apparaissent dans le secteur documentaire, littéraire et musical. Citons par exemple Bjork, qui en 2012 sortait en parallèle de son album Biophilia, une application. Son interface se présentait sous la forme d’une galaxie en 3D où chaque constellation représentait une chanson. En cliquant sur telle ou telle constellation (et donc chanson) s’ouvrait un menu déroulant avec entre autres la possibilité de choisir la fonctionnalité Play ou encore Animation. En choisissant ‘Play’, l’utilisateur pouvait jouer non pas la mélodie mais avec la mélodie, influer sur son rythme, ses notes pour ensuite enregistrer son oeuvre. Quant à la fonctionnalité Animation, elle permettait de traduire visuellement la musique entendue.
De cette façon, entre l’album et l’application, l’univers psychédélique de Bjork se développait sur plusieurs supports différents et complémentaires. Qui plus est, la dimension participative du projet l’inscrivait définitivement dans une logique transmédia.
La question étant: Pourquoi le E-Learning devrait s’intéresser à l’écriture transmédia ?
Pour plusieurs aspects:
- la pervasivité ; en clair, sa capacité à faire en sorte que l’information soit englobante et diffusée sur tous les médias.
Dans le secteur du E-Learning, un des points les plus problématiques est le risque d’avoir un apprenant oublier ce qu’il a vu lors de sa formation, sitôt que celle-ci se soit terminée. Or, en multipliant les points d’entrée, on limite cet effet. D’autant plus qu’avec ces différents points d’entrée, on laisse une certaine autonomie et liberté à l’apprenant qui va choisir ceux qui l’intéressent le plus, ou tout simplement ceux qui représentent le moins une contrainte pour lui. Car c’est après tout une question légitime quand on évolue dans le secteur de la formation à distance: doit-on forcer l’apprenant à aller jusqu’au bout du parcours ou peut-on accepter qu’il aille à son rythme et consomme les modules qu’il a envie de consommer?
- la possibilité de créer : le transmedia s’appuie sur une idée d’engagement de la communauté. Dans le domaine de l’audiovisuel, les spectateurs sont appelés à faire partie intégrante du jeu, à interagir avec les personnages, et par la suite, à créer du contenu supplémentaire (les fans fictions, ou l’activisme transmédia qui consiste à ce que des fans comme ceux de The Harry Potter Alliance, s’inspirent de leurs héros et s’attaquent à des problèmes sociétaux). Si l’on transfère cette caractéristique au secteur du E-Learning, on serait donc en droit de s’attendre à ce que les apprenants participent et développent eux-mêmes le dispositif d’apprentissage.
Et concrètement ?
Nous avons vu précédemment pourquoi l’élaboration d’un univers dûment scénarisé pouvait aider à l’implication des apprenants. Les serious-games ont cet intérêt d’immerger l’apprenant dans un univers. Mais cet univers, et c’est sa limite, s’arrête une fois le jeu terminé. Il faut donc penser à une stratégie d’apprentissage plus complexe et diversifiée.
Plutôt qu’un banal quizz (à l’interactivité quand même assez limitée), il peut par exemple être intéressant d’envisager un ARG, un Alternate Reality Game. Les Alternate Reality Game sont des jeux qui brouillent les limites entre fiction et réalité.
Souvent sous la forme de jeux de piste (soit en ligne, soit dans le monde réel et physique) ils présentent l’intérêt de susciter la curiosité, et d’instaurer une forte implication du joueur. Les différents indices peuvent être disséminés sur de faux sites, de faux profils, de faux médias ; autant de supports qui, en s’emparant de la réalité du joueur, vont l’impliquer fortement.
Il est vrai qu’un scénario transmédia demande une scénarisation exigeante et une réflexion poussée sur l’implication du public. Néanmoins, le E-Learning est un secteur porté vers l’avenir, il pourrait donc être dommage de ne pas tenter d’autres formes d’écritures de scénarios pédagogiques… Preuve que la question se pose de plus en plus, cette intervention (en anglais) d’Elaine Raybourn, de l’université de Nouveau Mexique, en 2015.