Parlons un peu serious games avec la start up CCCP, que Noobelearning a pu rencontrer lors du salon eLearning expo. Frédéric Forest, co-dirigeant de la société a accepté de répondre à quelques questions.
Quelle est l’histoire de CCCP ?
CCCP est un studio de jeux vidéo et de serious games depuis 13 ans, composé de deux studios, l’un à Tourcoing, l’autre à Valenciennes et bientôt à Bordeaux. On compte aujourd’hui une quinzaine de collaborateurs, et l’on développe des serious game pour une typologie de clients très variée, principalement de grands comptes (puisqu’il s’agit d’outils relativement coûteux). Pour avoir un ROI intéressant, il faut donc avoir une masse salariale suffisante à former.
Vous avez donc un peu devancé ma seconde question : quels sont les principaux clients ?
On travaille beaucoup avec le secteur de la santé et pharmaceutique comme Bayer, mais aussi le secteur de l’énergie comme GRT Gaz…
Existe t’il des différences de graphisme ou de gameplay à observer selon les différents publics ?
Complètement. Il s’agit pour nous de poser des questions essentielles au client, à savoir : quel est l’objectif ? Pourquoi vouloir faire un serious game ? Que doit-il remplir comme fonctions ? Quels sont les messages pédagogiques que vous voulez faire passer ? Quelle est la cible ? Quel est l’usage (question fondamentale même si on a tendance à l’oublier qui signifie concrètement : dans quel cadre ? En autonomie ? En formation présentielle ? A plusieurs ? Sur tablette, PC, sur une LMS ?
Toutes ces questions vont faire que le gameplay, la mécanique de jeu ne sera pas du tout la même.
En terme de réception du public, y a t’il des différences notables ?
Oui, notamment des différences générationnelles. En fonction des réponses que l’on nous donne et de la philosophie de l’entreprise, on peut partir sur des esthétiques réalistes et académiques, ou alors sur quelque chose de plus décalé, avec par exemple un univers de science fiction. D’une façon générale, les jeunes générations avec qui on travaille sont généralement joueuses et connaissent un peu mieux les mécanismes de jeu, alors que les générations plus âgées peuvent être plus réticentes.
Existe t’il des poncifs sur les serious games que vous voudriez éliminer une bonne fois pour toutes ?
Oui ! Par exemple, le serious game n’est pas du eLearning avec de jolis dessins ! Donc concrètement, cela signifie que nous ne faisons pas de QCM ! On intègre la notion de choix dans la mécanique de jeu, les dialogues, la façon de se déplacer… Dans le jeu, on passe son temps à faire des choix sans pour autant qu’il y ait de QCM ! Autre conseil : ne pas se reposer sur de trop longs et nombreux textes que vous auriez pu donner dans un cours en présentiel. Le serious game implique d’autres contraintes qu’il faut prendre en compte: la mécanique de jeu, l’ interactivité, l’immersion, l’émotion, la scénarisation, les dialogues.
Quels sont vos projets pour cette année 2018 ?
On travaille actuellement sur ACE VR qui est notre logiciel auteur, qui permet en VR ou sur ordinateur de faire une chasse aux erreurs dans différents environnements (là en l’occurrence celui de la santé) avec un éditeur qui permet de les créer soi-même. C’est en fait un peu comme les Sims, vous avez un éditeur qui vous permet de créer les pièces, en proposant au joueur une réelle autonomie. On s’est basés sur ce modèle pour son ergonomie, on voulait quelque chose d’intuitif dès le départ. C’est également la raison pour laquelle on s’est orientés sur la VR sur téléphone mobile car elle est suffisamment qualitative et simple à utiliser. La simplicité doit rester le maître mot.