L’apprenant peut être versatile, et en fonction du support ‘e-learning’ que vous allez privilégier, il est bon de comprendre quels sont les éléments qui peuvent maintenir la motivation des apprenants. Pour ce faire, nous allons nous appuyer sur deux des éléments phares : le ‘MOOC’ et le ‘serious-game’.
-MOOC : Des critiques récurrentes apparaissent quant aux taux d’abandon des MOOC. Mais à bien y réfléchir, ces critiques n’ont pas lieu d’être car elles sont liées à une vision archaïque de l’apprentissage. Entre le taux d’inscrits et le taux de personnes ayant suivi l’intégralité du MOOC, il peut y avoir un écart assez important. Mais il serait déjà plus juste de comparer le nombre d’apprenants présents au 1er cours (qui diffère du nombre d’inscrits) avec ceux présents au dernier cours. Il faut également prendre en compte que les attentes des apprenants diffèrent beaucoup les unes des autres.
Un questionnaire a été proposé aux 729 personnes s’étant inscrites au MOOC ‘Digital Learning’ proposé en avril 2017 par TreeLearning. Sur ces 729 personnes, 269 ont bien voulu répondre sur leurs attentes vis-à-vis du ledit MOOC. Il apparaît que sur ces 269 personnes, une majorité constituée de 109 personnes avait comme attente de ‘suivre avec passion l’intégralité du MOOC’, 78 personnes souhaitaient surtout rejoindre une communauté pour progresser dans le e-learning, 69 souhaitaient surtout suivre certains modules et picorer ce qui était susceptible de les intéresser et seulement 13 personnes avaient d’autres attentes.
De la même façon, les motivations concernant le forum n’étaient pas les mêmes selon les apprenants. 36,2 % des 138 votants avaient l’intention de ‘survoler, parfois’, 31,2% comptaient lire systématiquement, sans prendre le temps de participer et 28,3 % pensaient ‘participer activement, et répondre aux questions posées’.
Les Moocs proposent en réalité des formations en self-service, où chacun est libre de trouver midi à sa porte. Affirmer que les MOOCs ne rencontrent pas le succès escompté en se basant sur le faible taux de participation à la fin de la formation est donc une erreur qui dénote une non prise en compte des différentes motivations des apprenants.
-Serious Game: Le serious game, comme son nom l’indique reprend des éléments de jeu, des éléments dits d’ interactivité et de ‘gamification‘. Voilà la base, le socle commun des serious-games, quels qu’ils soient. Néanmoins, il convient de distinguer dans quelle optique ils ont été conçus avant d’étudier les ressorts de motivation des joueurs.
Deux universitaires, Julian Alvarez et Olivier Rampnoux ont proposé une classification des serious game. Il y a selon eux, les jeux publicitaires (les advergames), les jeux ludo-éducatifs (Edutainment), les jeux de marché, mélangeant éducation et marketing (EduMarketGame), les jeux engagés et les jeux d’entrainement et de simulation.
Si par exemple le serious game est un advergame, c’est-à-dire un jeu publicitaire destiné au grand public afin que celui-ci découvre (ou re-découvre) les valeurs et l’identité d’une marque, la gamification sera un facteur de motivation externe (à travers un système de points, d’étoiles voire même de bons de réduction).
Exemple: la société LU qui en 2014 lance par l’intermédiaire de l’agence Buzzman le jeu ‘Retrouvez votre âme d’enfant’. Concrètement, dans le cas présent, la visée est purement marketing, et le joueur mis à part gagner des bons de réduction sur ses Petits Ecoliers préférés, ne va pas, d’un point de vue personnel, progresser ou du moins évoluer un tant soit peu.
Si le serious game est par contre un EduMarket Game (vous suivez ?) un jeu engagé, ou un jeu d’entraînement, là on passe à un autre niveau, qui implique cette fois une motivation interne, non factice. Le joueur s’implique de lui-même parce qu’il prend conscience des enjeux du jeu (vous noterez l’allitération) et a admis qu’il pouvait progresser à titre personnel et acquérir une prise de conscience, un savoir-faire, une connaissance.
Cette distinction entre motivation externe et intrinsèque a été établie par Henry Jenkins, en 2013 dans une interview accordée à la société de production Le Vent Tourne :
« La gamification cherche à établir des récompenses, souvent de manière arbitraire (comme des points…) afin d’inciter certains comportements. C’est une technique basée sur une notion de motivation externe. Cela peut fonctionner, mais cette motivation entraîne rarement un changement. La plupart de nos écoles utilisent déjà des systèmes de points – on les appelle les notes – pour pousser les élèves à accomplir des choses qu’ils n’auraient pas fait autrement. Et nos augmentations salariales sont basées à peu près sur le même principe. La vraie puissance vient de la motivation intrinsèque – lorsque les gens font des choses parce qu’ils se soucient des objectifs ou des résultats à atteindre, parce que les causes qu’ils soutiennent ont un sens pour eux. »