La réalité virtuelle : l’immersion dans un univers fictif
La réalité virtuelle, ou VR pour Virtual Reality, est une technologie qui permet de plonger dans un environnement virtuel en trois dimensions. L’utilisateur est entièrement immergé dans cette simulation du réel, grâce à des outils comme le casque de réalité virtuelle.
Elle est le plus utilisé dans l’univers des jeux vidéo, mais nous pouvons l’appliquer au digital learning.
La réalité augmentée : la juxtaposition d’éléments virtuels sur le monde réel
La réalité augmentée est différente car celle-ci interagit avec notre environnement. C’est une couche d’informations virtuelles sur le monde réel. Elle enrichit la réalité en apportant des éléments en deux ou trois dimensions. Cette intégration peut se faire à travers un casque, des lunettes, ou via l’écran d’un smartphone.
La réalité mixte : l’immersion dans un monde à la fois réel et imaginaire
La réalité mixte est un savant mélange de réalités virtuelles et augmentées. L’utilisation d’un casque permet de voir le monde réel, complété par des éléments virtuels en deux ou trois dimensions. Elle est aussi caractérisée par une possibilité d’interaction avec les informations virtuelles, contrairement à la réalité augmentée qui est assez limitée.
Histoire brève de la réalité virtuelle
1957
Le cinéaste Morton Heilig invente le « Sensorama », une machine conçue pour immerger les utilisateurs dans un monde imaginaire. Ce simulateur comporte des visuels, des sons, des vibrations et des odeurs. Le créateur déposera un brevet pour son idée en 1960. C’est le début de la réalité virtuelle.
1968
Ivan Sutherland conçoit le premier casque de réalité virtuelle fonctionnel. Il surnomme ce visiocasque : « l’épée de Damoclès » car il était tellement lourd qu’on devait le suspendre au plafond !
Cette technologie est composée d’un écran permettant d’afficher des formes simples, changeant de perspective en fonction des mouvements de la tête de l’utilisateur. L’écran n’était pas occultant, les formes sont donc superposées au monde réel. Ce casque n’a pas été commercialisé à cause de son poids trop important. Il reste néanmoins une grande avancée.
1970
L’ingénieur militaire Thomas Furness commence un projet de simulateur de vol immersif : Le Super Cockpit. C’est 10 ans plus tard que ce simulateur en réalité virtuelle voit le jour. Celui-ci permettra de faciliter l’entraînement et l’apprentissage des pilotes.
1973
Myron Krueger a créé le terme « réalité artificielle ». Il a aussi développé le « Videoplace » qui répond aux mouvements du spectateur. Celui-ci peut interagir avec les projections vidéos.
1991
L’entreprise Sega débute la création du premier casque de réalité virtuelle dédié au gaming : « Le Sega VR ». Il ne sera pas commercialisé pour éviter de subir le même échec que le casque VR Virtual Boy de Nintendo, lancé en 1995.
2010 – 2012
Palmer Luckey lance le prototype du casque VR « Oculus Rift ». Il amorce la démocratisation de la réalité virtuelle.
2014
Facebook rachète l’entreprise Oculus. C’est un moment déterminant pour l’histoire de la réalité virtuelle, qui a rapidement pris de l’ampleur. Sony, Google et Samsung se lancent dans cette course à l’innovation.
Les médias parlent davantage de cette technologie naissante. Les développeurs s’intéressant à la VR se font de plus en plus nombreux.
2022 – Aujourd’hui
Occulus devient Meta. Ses casques deviennent de plus en plus performants avec des champs de visions plus larges et un meilleur suivi des mouvements. Sony innove sur la résolution, et le taux de rafraîchissement est optimisé.
Les applications de réalités virtuelles et augmentées se développent et se diversifient.
La VR interactive et la réalité mixte sont toutes deux en plein essor. Elles attirent et mobilisent de nombreux acteurs du digital.
L’apport de ces technologies dans l’éducation
Les réalités virtuelles, augmentées et mixtes sont toutes les trois attractives. Elles suscitent l’intérêt et attirent l’attention des apprenants. La fascination qu’elles génèrent engage davantage l’étudiant dans sa formation.
Comme nous l’avons vu dans un article précédent sur l’apprentissage vidéo, notre cerveau est plus réceptif aux stimuli interactifs et visuels qu’à un texte sans animations.
Ces réalités artificielles permettent aussi à l’apprenant d’être acteur de sa formation. Les trois types de mémoire seront touchés : visuelle, auditive et kinesthésique. Cela simplifie la mémorisation pour tous et assure la pérennité de l’information dans la mémoire de l’étudiant. En effet, si l’on vit un cours comme une expérience sensorielle à part entière et non pas comme une écoute passive, alors on a plus de chances de se souvenir du moment et des informations.
On peut faire le lien avec la gamification de l’apprentissage. En jouant, l’étudiant est acteur de ce qu’il apprend. L’amusement et la satisfaction éprouvés renforcent son engagement et assurent une plus grande mémorisation.
Ajoutée à tout ça, la diversification des supports évite la monotonie. La réalité mixte peut mélanger : environnement virtuel, supports de cours et visioconférence du monde réel.
La simulation en réalité virtuelle pourrait renforcer les acquis, en plongeant entièrement les apprenants dans une situation donnée. Le théorique deviendrait pratique et contextualisé.
Les limites et défis
Malheureusement, la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte possèdent des limites qui ralentissent leur intégration dans l’enseignement. Elles représentent des défis qu’il vous faudra relever si vous voulez exploiter ces nouvelles ressources !
Voici une liste de limites potentielles :
- Le budget : tous les apprenants n’auront pas le budget pour acquérir l’équipement nécessaire, et le centre de formation non plus.
- Le matériel : il existe beaucoup d’outils différents et un conflit de compatibilité peut avoir lieu entre le matériel et le format du contenu pédagogique.
- L’âge des étudiants : les casques de réalité virtuelle comportent des restrictions d’âge, un enfant trop jeune ne pourra pas s’en servir. On peut pallier à ce problème en utilisant d’autres solutions comme la réalité augmentée.
- L’accessibilité : la qualité des connexions à domicile est inégale d’un étudiant à l’autre et ces technologies requièrent un haut débit.
Qu’en est-il de l’accessibilité pour les personnes en situation de handicap ?
Des prothèses auditives ont été développées pour aider les personnes malvoyantes à utiliser la réalité virtuelle. Des logiciels permettent de remplacer certains déplacements du corps par un simple mouvement de manette, ainsi les personnes en situation de handicap physique peuvent accéder à ces technologies. Des progrès restent à faire, mais cet enjeu n’est pas laissé de côté par les développeurs, qui s’efforcent à rendre leurs produits de plus en plus accessibles.
- L’espace : l’utilisation de la réalité virtuelle, augmentée ou mixte nécessite un espace dédié. Il faut pouvoir consacrer un lieu assez grand pour éviter les accidents qui peuvent survenir, par exemple, lors du port d’un casque si l’on se déplace sans voir ce qu’il y a dans le monde réel, autour de nous. Sinon, on peut toujours rêver d’un tapis omnidirectionnel comme celui de Disney ou d’Omni one…
Mais ne perdez pas espoir ! Il deviendra de plus en plus facile de mettre en place cet équipement. Une fois que vous aurez lancé le processus d’acquisition de ces technologies, vous ne pourrez plus vous en passer. Cela apportera une vraie plu value à votre enseignement et vous placera parmi les précurseurs de cet apprentissage 2.0.
Lancez-vous !
En résumé
La réalité virtuelle nous plonge dans un environnement irréel et immersif. La réalité augmentée est une superposition du virtuel sur le réel. Entre ces deux technologies, il existe la réalité mixte. Elle combine à la fois le virtuel et le monde réel. L’utilisateur y est plongé, mais reste connecté avec la réalité. Des interactions sont possibles.
Ces technologies sont un véritable atout pour la pédagogie. Elle engage l’apprenant et l’attire, en suscitant son intérêt et sa curiosité. C’est une expérience sensorielle qui améliore l’apprentissage. Le cerveau est plus réceptif aux stimuli interactifs et visuels.
La mémorisation est facilitée, notamment avec l’utilisation de la gamification de l’apprentissage. Ces technologies peuvent aussi apporter du « concret » dans des simulations pratiques. Cela diversifie la formation.
L’application des réalités virtuelles, augmentées et mixtes dans l’apprentissage possède quelques limites qui nécessitent des améliorations. Elles tournent autour du budget, du matériel, de l’âge des étudiants, de l’accessibilité et de l’espace consacré.
Pour aller plus loin
Comment fonctionne la réalité virtuelle ?
Réalité virtuelle, augmentée et mixte – quelles différences ?
Éducation VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’éducation
Pourquoi la réalité virtuelle peut être utile dans l’enseignement ?